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194章 身份改动后的胜率数据(第3页)

但玩游戏的时候,玩家们一般在排位赛会更认真一点,那里的数据更有参考价值。

每个英雄的胜率,使用率差距很大,这似乎是每个竞技游戏没法避免的事情。

除了太变态的需要调整,大多数也只能将就了。

不过这种游戏和推塔还是不一样的。

推塔游戏的英雄,除了被禁用以及被对手或队友选择了,其他的时候都是能选择的自己想要的英雄的。

群英杀的排位,没法用换将卡点将卡这些,所有玩家的选将都是随机给一批,让他们从其中挑出一个比较适合的来游戏。

从这个角度上来说,角色不平衡的副作用相对弱一些。

毕竟中途还有一个随机发角色牌的过程,变态的和垃圾的角色,每个人都可能会拿到。

强的大家都有可能拿到,弱的也是一样,这除了牌技,也是要讲运气,角色强弱相对每个人的胜率,会得到稀释。

英雄胜率的差距不可避免,又会被运气稀释,玩家和游戏公司的矛盾会缓和一些……王轩更重要看每个身份的胜利,和预期相比如何。

三天下来,排位赛产生了101万场游戏数据。

这百万把的数据里,主公忠臣少主一方,有百分之三十九。

反贼那一方,百分之五十三。

剩下的百分之八,归属于和内奸同样胜利条件的枭雄。

可以说主公这边和反贼那边都比理想数据高了点,枭雄低了四点五个百分点。

这也算挺正常的事,这游戏一开始的时候,大多数枭雄身份的都不会控场。

要么总想着主公这边的头领不能死,对反贼那边打压比较多。

要么想着主公死了少主还能上,没太多压力乱搞,然后无力回天。

但不管怎么样,王轩觉得这数据比原本的游戏,应该算是更健康了。

在玩家越来越会玩,角色越来越强的时候,数据畸形的情况应该也更难发生,让游戏更有耐玩性,活得长一些……

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