就是大量细节的堆砌。
例如游戏里面的npc面临玩家的各种做法,会给出什么样的一种反应。
游戏里面都是已经设定好了的。
而这些细节也让玩家们感到一种真实感。
尽管当时《荒野大镖客:救赎》拿下了当时的一个满分评价,但同样也有不少的游戏媒体,跟游戏圈子里面认为,《荒野大镖客:救赎》更多的是一种炫技,一种金钱上的胜利。
包括在后来的一段时间,市面上绝大多数的开放世界游戏,都遵循着《荒野大镖客:救赎》的那一套逻辑设定。
那就是足够逼真的画面,还有各种堆砌的细节。
直到后来星云游戏推出了《塞尔达传说:旷野之息》还有《gta》,又一改之前所谓的细节堆砌跟真实感。
前者可以说重新定义了开放世界中的开放两个字,而后者则是定义了开放世界中的世界两个字。
而《生化奇兵:无限》同样也是如此,游戏里面伊丽莎白成功的塑造。
给与了游戏业界厂商的一个启发。
另一点那就是《生化奇兵:无限》独特的美术风格。
如果说当初星云游戏开发的《塞尔达传说:旷野之息》是为了推广switch进行独占,而受限于游戏的机能,不得不妥协使用那种卡通式的渲染风格。
那么在《生化奇兵:无限》里面,很明显就不是受限于机器的机能。
而是有意为之了。
蒸汽朋克,加上维多利亚时期的建筑风格,配合上《生化奇兵:无限》中差异的色调对比,直接给所有的游戏厂商也是上了一课。
那就是游戏的画面也并不需要一味的营造真实。
伴随着游戏的发展,越来越多的游戏,都是在画面上下血本。
但《生化奇兵:无限》却并不是那么的真实。
搭配上如梦似幻的哥伦比亚天空城,还有卡通渲染的风格,以血腥黑暗的一个视觉效果表现,形成了一个强烈反差比。
…………
而随着《生化奇兵:无限》上线,玩家陆续通关后,热度也是不断的高涨。
于此同时游戏里面越来越多深度的内容也被玩家逐渐的挖掘了出来。
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