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第一千一百八十九章 恐怖游戏的多人玩法(第3页)

所有不平等的元素,都是来源于游戏之外。

例如经验、意识、手速、运气,以及体验游戏的设备。

而非对称游戏则完全不一样了。

游戏里面玩家初始的一个资源就是不一样的。

一方拥有强力且出众的能力与资源,而另一方只能够在打压下面苦苦支撑。

这就是非对称类的游戏。

当然这并不是非对称类的游戏,就是不平衡的游戏。

恰恰相反,对于非对称类的游戏来说,平衡反而异常的重要。

非对称类游戏里的平衡,就是维系这一类游戏的一根绳索。

一旦崩裂,整个游戏瞬间就完蛋。

在梦境记忆中《黎明杀机》并不是第一款非对称类的游戏。

包括在他之前就有类似《诅咒》与《进化》。

而这些游戏暴死的主要原因,也正是因为平衡上面的一个问题。

例如在《进化》里面,按照游戏厂商的想法是给玩家营造出一种。

猎人们获得了无间配合的快感,战斗结束后猎人们互相称赞把酒言欢,相约再来一局。

怪兽怀揣着与人斗其乐无穷,心能比天高的梦想。

喊着‘四个打一个被反杀,会不会玩游戏?’‘猎人?咬你就是两口!’‘杀谁,说话!’,在绝境中完成反杀的风骚操作。

可惜游戏中的平衡,让一切美好变得截然不同。

猎人们承担着不斩草除根便要被碾压的心理压力。

怪兽们怀揣着等我熬到了大后期,把你们全杀了的希望与独自对抗全世界的孤独。

最后却又经常面对希望而破灭的憋闷。

这让玩家在游戏里的体验变成了充满压力与失落。

而《黎明杀机》则是采取了另外的一个路子,平衡度上面实际上《黎明杀机》也有一些令人诟病的存在。

但它聪明就聪明在它并没有强调游戏中的一个深度。

游戏中的战术这一层表面,其并没有深入进去,而是以恐怖的氛围塑造,带给玩家‘紧张’与‘颤栗’。

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