“毕竟《欧陆风云》成本不会很高,只要有一定销量就可以赚到钱了。”
“我知道无论如何《欧陆风云》的销量都不能与《绝地求生》等大作相比,但是我愿意做一款少有的新鲜的游戏。”
“我看好《欧陆风云》能够赚钱,或许不多,但是足够。”
本来人类在满足了充足的物质之后,都会追求物质之外的东西。
现在的飞梦众人都是不差钱的存在,追求也是越来越高。
或许有人认为《欧陆风云》会亏本。
也有人像刘雄那样,认为《欧陆风云》能够小赚一笔。
但大家都觉得假如要做,即使是小众,即使赚不到太多钱,那么也不是不可以。
毕竟看起来《欧陆风云》会是一款很棒的游戏。
飞梦众人很快便投入到了游戏的开发之中。
《欧陆风云》做起来不难,算不上3a大作。
但是《欧陆风云》的开发却又很难。
开发的进度很顺利,却又充满了坎坷。
顺利的是,以飞梦的技术实力和资金,做《欧陆风云》这样一款非3a大作,在技术上真的是毫无难度。
制作《欧陆风云》的难点,其实并不在开发游戏本身。
而在于历史。
飞梦不是没做过历史题材的游戏。
无论是《罗马全面战争》,还是《血狮之红色警戒2》,这些游戏都需要考究不少的历史资料。
但是《欧陆风云》的时间跨度太长了,长达400年!
同时《欧陆风云》的舞台也太大了,整个地球!
在《欧陆风云》400年的舞台上,飞梦需要作出西欧400年的历史文化兵种事件,东欧400年的变化历史文化兵种事件.
还有东亚的,游牧的,东南亚的,美洲的,北非的,撒哈拉以南非洲的……
全球的!
在1444年奥地利该是什么兵种?
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